Computer Animation

Destillat: Digitale Bilder in der Kunstvermittlung

Seit den 1960er Jahren hat sich die Digitalisierung zu einem gesellschaftlichen Prozess entwickelt, dessen Entwicklung unaufhaltsam voran schreitet und zunehmend alle Bereiche unseres Lebens durchzieht.

Die Auswüchse der Digitalisierung sind einem permanenten Update unterzogen. Elektronische und digitale Anwendungen wie beispielsweise die Struktur des World Wide Web, Computerspiele, Videos & Books on Demand und Smartphones werden von Tag zu Tag kleiner, schneller, leistungsstärker und günstiger (Darley 2000 : 11).

Als öffentliche Institutionen, mit der Funktion Wissen zu bewahren, zu erforschen und der Umwelt zugänglich zu machen können sich insbesondere Museen diesem gesellschaftlichem und technologischem Wandel nicht entziehen. Verlagert sich also unsere Wahrnehmung von Inhalten und Informationen in die digitale Welt, ist es eine logische Konsequenz für die Kunst- und Kulturvermittlung auf diesen Vorgang einzugehen. Doch welche Rolle spielen Bilder in diesem Zusammenhang?

In der Vermittlung von Informationen werden tendenziell mehr sprachliche Codes in Form von gesprochener oder geschriebener Sprache verwendet. Dennoch zeigt die empirische Forschung in Studien, dass die Lernwirksamkeit von sprachlichen Codes durch Bilder verbessert werden kann (Weidemann 2004 : 250). Sie leisten für den Wissenserwerb jedoch mehr als eine Hilfestellung wie Michael Foucault bereits formulierte „…das, was man sieht, liegt nie in dem, was man sagt.“ (Foucault 1966) .

Die 1960er Jahre beinhalten nicht nur die Veröffentlichung von Foucaults „die Ordnung der Dinge“. Sie sind ebenso der Start Schuss für eine Vielzahl von Kooperationen zwischen KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen im Bereich der Computer Animation. Eines der prominentesten Beispiele auf dem Feld, der frühen digitalen Animation ist der amerikanische Künstler John Whitney, der bereits in den 60er und 70er Jahren die festgefahren visuellen Strukturen der Darstellungen auf den Displays in Frage stellte.

In der rasanten und enormen Entwicklung der Medien sieht Norbert Bolz in Kombination mit ihrer Allgegenwart und massenhaften Verbreitung das „Ende der Gutenberg-Galaxis“ (Bolz 1990). In Anknüpfung daran, ist die Bedeutung von Bildern generell aber insbesondere auch für die digitale Kunstvermittlung neu zu denken, um zeitgenössische Formen der Rezeption aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Bilder vermitteln nie nur Abbilder, sondern Sphären, Magie, Kontexte, Informationen und Perspektiven. Meiner Meinung nach kann die digitale Kunstvermittlung den Diskurs zu elektronischen Bildern ergänzen und in neue reflektive Richtungen weisen.

 

Norbert Bolz: Theorie der neuen Medien. München 1990 - Am Ende der Gutenberg-Galaxis. Die neuen Kommunikationsverhältnisse. 2. Aufl., München 1995

Andrew Darley: Visual Digital Culture. Surface Play and Spectacle in New Media Genres. 2000, S. 11

Michel Foucault: Die Ordnung der Dinge (1966)
Posted by MB, 20. Jan 2019
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Zitat: Interaktion von Mensch und Maschine

„Seit Beginn der 1980er Jahre geschieht die Kommunikation des Benutzers mit der Maschine zunehmend über Bildstrukturen, die sich auf dem Screen als Interaktionsschnittstelle zeigen. Die Erfolgsgeschichte der massenhaften Verbreitung des Computers wurde ausgelöst durch einen Wandel der Interaktion von Text zum Bild.“

Margarete Pratschke, In: Das technische Bild (2008)

Posted by MB, 19. Jan 2019
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Zitat: Visual Digital Culture

„In a period of barely twenty years, digital techniques have left the research laboratories and integrated with established means of production and exhibition. With the emergence of the computer, entirely new ways of making images, together with
ways of assisting and augmenting established methods and techniques have
become commonplace within contemporary forms of visual cultural production.“

“Clearly a new aesthetic space has opened up within contemporary culture, one which owes its existence to digital technology. It is important to stress, however, that this debt is by no means absolute. The computer is vital to understanding the make-up of the forms whose development we have just sketched, yet it is not the only agency explaining what they are and how they have come to be that way. The computer has not shaped the aesthetic character of these forms all by itself, as – taken on its own – an account such as the one above
might be mistaken for suggesting.”

Andrew Darley, Visual Digital Culture (2000)

Posted by MB, 19. Jan 2019
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